SMAA vs TAA vs FXAA vs MSAA: explicación de estas tecnologías gráficas

Si te gusta el mundo del gaming, seguro que te sonarán opciones gráficas como MSAA, FXAA, TAA, y SMAA. Son cuatro opciones entre las que puedes elegir en la configuración de algunos juegos y que tienen que ver con el anti-aliasing. Una forma de mejorar el aspecto de las imágenes generadas por ordenador suavizando los bordes.

Si quieres conocer algo más sobre las diferencias, te invito a seguir leyendo sobre estas opciones. De esa forma, sabrás elegir la que más te conviene en tu caso.

Anti-Aliasing: SMAA vs FXAA vs MSAA vs TAA

Aunque el anti-aliasing es una técnica que se refiere a lo mismo, existen varias formas diferentes de implementarlo. Y a esas formas de hacerlo se refieren estas siglas:

  • FXAA (Fast aproXimate Anti-Aliasing): este tipo de anti-aliasing lo ideó NVIDIA para sus tarjetas gráficas. No consume demasiados recursos de hardware, y es una técnica postprocesamiento. Se usa el fotograma ya renderizado y sobre él se detectarán las zonas que se deben suavizar mediante un algoritmo. Aplicando colores aproximados en los bordes, se consigue el anti-aliasing. La desventaja de este método es que puede causar sensación de desenfoque y algunas manchas en los bordes.
  • SMAA (Subpixel Morphological Anti-Aliasing): es otro método postprocesado para suavizar los bordes. Se encuentran los bordes de la imagen con unos patrones específicos, y un algoritmo combina píxeles según el patrón detectado. El resultado de la imagen es ligeramente mejor que en FXAA, y además usará recursos de GPU en vez de CPU. Así que evitará sobrecargar la CPU.
  • MSAA (MultiSampling Anti-Aliasting): es un antialiasing en tiempo real y usa bastantes recursos de hardware, pero la imagen final es muy buena. Se usa un renderizado de los bordes con una resolución más alta de lo normal (mayor que la resolución de la pantalla en la que se va a mostrar), haciendo que los píxeles se presenten menores cuando se adapte a la resolución real de la pantalla.
  • TAA o TSAA (Temporal Anti-Aliasing): actualmente se usa también este método en algunas tarjetas gráficas NVIDIA, aunque no es el más común. En este caso, el antialiasing es temporal. Es decir, se analizan los bordes de los fotogramas renderizados anteriormente en un buffer, luego se aplica la técnica de suavizado.

Existen más técnicas para el antialiasing, además, en los videojuegos modernos se emplean algunas combinaciones o hibridaciones de estos tipos básicos.

Sombreado

Además del anti-aliasing, también se llevan a cabo técnicas de sombreado para generar unos gráficos más realistas. Una técnica novedosa en cuanto al sombreado es el Ambient Occlusion.

En el Ambient Occlusion, u oclusión ambiental, se usa una técnica de sombreado para objetos 3D más realista. Simula así sombras más suaves, como sucede en la realidad.

Para ello, se aplica sombras indirectas falsas que se agregan al renderizado por rayos de muestreo que salen hacia cada superficie geométrica hasta que entran en contacto con otra superficie (que no se hayan marcado como transparentes), y si no encuentran obstáculos, el área permanecerá más brillante. Así es como muestreo la escena para saber por dónde pasará la luz y dónde se generan las sombras.

Además de esta técnica de SSAO, también existen otras actuales como SVOGI/VXAO, y el novedoso Ray Tracing actual. De hecho, el Ray Tracing es una técnica AO más novedosa, pero que pretende conseguir lo mismo.