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SMAA vs TAA vs FXAA vs MSAA: explicación de estas tecnologías gráficas

Actualizado a: 18 de enero de 2024

Si te gusta el mundo del gaming, seguro que te sonarán opciones gráficas como MSAA, FXAA, TAA, y SMAA. Son cuatro opciones entre las que puedes elegir en la configuración de algunos juegos y que tienen que ver con el anti-aliasing. Una forma de mejorar el aspecto de las imágenes generadas por ordenador suavizando los bordes.

Si quieres conocer algo más sobre las diferencias, te invito a seguir leyendo sobre estas opciones. De esa forma, sabrás elegir la que más te conviene en tu caso.

Comparativa de las opciones gráficas SMAA, FXAA, MSAA y TAA

Opción GráficaDescripciónVentajasDesventajas
SMAA (Subpixel Morphological Anti-Aliasing)Proporciona un suavizado de bordes de alta calidad y un buen rendimiento.– Buena calidad de suavizado de bordes.
– Rendimiento aceptable.
– Puede generar un ligero desenfoque en algunas texturas.
FXAA (Fast Approximate Anti-Aliasing)Es una técnica rápida que elimina los bordes dentados de forma eficiente.– Rendimiento muy eficiente.
– Fácil de implementar.
– Puede generar un suavizado excesivo y pérdida de detalles finos. – No aborda los problemas de parpadeo de texturas en movimiento.
MSAA (Multisample Anti-Aliasing)Realiza un muestreo múltiple en los píxeles para reducir los bordes dentados.– Mayor calidad de imagen y menos pérdida de detalles.
– Enfoque selectivo en áreas específicas.
– Mayor impacto en el rendimiento.
– No aborda los problemas de parpadeo de texturas en movimiento.
TAA (Temporal Anti-Aliasing)Combina información de múltiples fotogramas para suavizar los bordes y reducir el parpadeo.– Excelente suavizado de bordes.
– Reduce significativamente el parpadeo de texturas en movimiento.
– Puede causar un efecto de «fantasma» o imágenes borrosas en algunos casos. – Puede haber una pérdida de detalles finos.

Recuerda que las ventajas y desventajas pueden variar dependiendo del juego o aplicación en particular, así como de la configuración específica utilizada. Es importante probar y ajustar las opciones gráficas según tus preferencias y las capacidades de tu hardware.

Anti-Aliasing: SMAA vs FXAA vs MSAA vs TAA

Aunque el anti-aliasing es una técnica que se refiere a lo mismo, existen varias formas diferentes de implementarlo. Y a esas formas de hacerlo se refieren estas siglas:

FXAA (Fast aproXimate Anti-Aliasing)

FXAA (Fast aproXimate Anti-Aliasing)

Este tipo de anti-aliasing lo ideó NVIDIA para sus tarjetas gráficas. No consume demasiados recursos de hardware, y es una técnica postprocesamiento. Se usa el fotograma ya renderizado y sobre él se detectarán las zonas que se deben suavizar mediante un algoritmo. Aplicando colores aproximados en los bordes, se consigue el anti-aliasing. La desventaja de este método es que puede causar sensación de desenfoque y algunas manchas en los bordes.

SMAA (Subpixel Morphological Anti-Aliasing)

SMAA (Subpixel Morphological Anti-Aliasing)

Es otro método postprocesado para suavizar los bordes. Se encuentran los bordes de la imagen con unos patrones específicos, y un algoritmo combina píxeles según el patrón detectado. El resultado de la imagen es ligeramente mejor que en FXAA, y además usará recursos de GPU en vez de CPU. Así que evitará sobrecargar la CPU.

MSAA (MultiSampling Anti-Aliasting)

MSAA (MultiSampling Anti-Aliasting)

Es un antialiasing en tiempo real y usa bastantes recursos de hardware, pero la imagen final es muy buena. Se usa un renderizado de los bordes con una resolución más alta de lo normal (mayor que la resolución de la pantalla en la que se va a mostrar), haciendo que los píxeles se presenten menores cuando se adapte a la resolución real de la pantalla.

TAA o TSAA (Temporal Anti-Aliasing)

TAA o TSAA (Temporal Anti-Aliasing)

Actualmente se usa también este método en algunas tarjetas gráficas NVIDIA, aunque no es el más común. En este caso, el antialiasing es temporal. Es decir, se analizan los bordes de los fotogramas renderizados anteriormente en un buffer, luego se aplica la técnica de suavizado.

Existen más técnicas para el antialiasing, además, en los videojuegos modernos se emplean algunas combinaciones o hibridaciones de estos tipos básicos.

Técnicas de sombreado para gráficos más realistas

Además del anti-aliasing, también se llevan a cabo técnicas de sombreado para generar unos gráficos más realistas. Una técnica novedosa en cuanto al sombreado es el Ambient Occlusion.

En el Ambient Occlusion, u oclusión ambiental, se usa una técnica de sombreado para objetos 3D más realista. Simula así sombras más suaves, como sucede en la realidad.

Para ello, se aplica sombras indirectas falsas que se agregan al renderizado por rayos de muestreo que salen hacia cada superficie geométrica hasta que entran en contacto con otra superficie (que no se hayan marcado como transparentes), y si no encuentran obstáculos, el área permanecerá más brillante. Así es como muestreo la escena para saber por dónde pasará la luz y dónde se generan las sombras.

Además de esta técnica de SSAO, también existen otras actuales como SVOGI/VXAO, y el novedoso Ray Tracing actual. De hecho, el Ray Tracing es una técnica AO más novedosa, pero que pretende conseguir lo mismo.

Isaac

Isaac

Técnico electrónico y experto en el sector de los semiconductores al que le encanta escribir y compartir sus conocimientos con los demás, especialmente si son de hardware.

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