DLSS vs FSR vs XeSS: funcionamiento, modos y el papel de la IA

Última actualización: 2 de septiembre de 2025
Autor: Isaac
  • DLSS, FSR y XeSS reescalan para subir FPS; la IA de DLSS/XeSS mejora nitidez y estabilidad.
  • DLSS 3/4 añade generación de fotogramas y Ray Reconstruction; FSR 3/4 suma AFMF e IA.
  • Los modos cambian resolución interna: calidad en 1080p, equilibrado en 1440p y rendimiento en 4K.
  • Compatibilidad: DLSS solo RTX, FSR es multi-marca, XeSS funciona en Arc y otras GPUs vía DP4a.

Tecnologías de reescalado e IA en videojuegos

En los últimos años, el salto visual de los juegos de PC no se explica solo por la potencia bruta; se debe a un combo de reescalado inteligente, IA y generación de fotogramas. El tridente DLSS (NVIDIA), FSR (AMD) y XeSS (Intel) se ha convertido en parte del vocabulario gamer, y abrir sus opciones en el menú de un juego es casi tan habitual como ajustar la calidad de sombras.

Para entender por qué importan, conviene recordar que renderizar menos píxeles ahorra trabajo a la GPU y entender cómo funciona una tarjeta gráfica. Estas tecnologías dibujan el frame a menor resolución y lo reconstruyen a la resolución de salida con técnicas espaciales, temporales y, en algunos casos, modelos de IA. El reto es que esa reconstrucción mantenga la nitidez, la estabilidad temporal y el detalle fino sin introducir artefactos como ghosting, shimmer o borrosidad.

Para entender por qué importan, conviene recordar que renderizar menos píxeles ahorra trabajo a la GPU. Estas tecnologías dibujan el frame a menor resolución y lo reconstruyen a la resolución de salida con técnicas espaciales, temporales y, en algunos casos, modelos de IA. El reto es que esa reconstrucción mantenga la nitidez, la estabilidad temporal y el detalle fino sin introducir artefactos como ghosting, shimmer o borrosidad.

Qué problema resuelven los reescaladores modernos

En una pantalla 4K hay 8,29 millones de píxeles; en 1080p, 2,07 millones. La resolución es el multiplicador más caro para la GPU, mientras que a la CPU le «cuesta lo mismo» decidir qué dibujar a 1080p que a 4K. Reescalar bien permite subir FPS y, con la ayuda de la inteligencia artificial y datos temporales, acercarse a la calidad nativa (e incluso superarla en antialiasing en algunos casos), siempre que la tarjeta tenga suficiente VRAM.

A diferencia del reescalado tonto del monitor, estas soluciones calculan qué píxel debería existir en cada posición usando historial de frames, vectores de movimiento, buffers del motor, filtros como Lanczos y, en DLSS/XeSS, redes neuronales entrenadas. ¿Resultado? Más rendimiento con calidad viable en 1440p y 4K, y margen para activar trazado de rayos.

DLSS al detalle: funcionamiento y versiones (1.0 a 4.0)

 

DLSS es la propuesta propietaria de NVIDIA. Su eje es la reconstrucción asistida por IA en Tensor Cores, a la que se suman modos de calidad y, desde la serie RTX 40, generación de fotogramas desacoplada de la CPU.

DLSS 1.0

La primera hornada (2019) exigía entrenamiento por juego y ofrecía resultados algo borrosos frente a nativo. Su adopción fue limitada por esa necesidad de modelos específicos, aunque ya introdujo la idea de Super Resolution y DLAA (antialiasing por IA aplicado a resolución nativa).

DLSS 2.x: Super Resolution para todos

El salto real fue DLSS 2: un modelo generalista que no requiere entrenamiento por juego. Combina datos espaciales y temporales, vectores de movimiento y un autoencoder convolucional para reconstruir. Llegaron los modos Calidad, Equilibrado, Rendimiento y Ultra Rendimiento, con escalados fijados y muy buena nitidez temporal.

Para desarrolladores, NVIDIA ofrece hasta seis presets (A-F) que ajustan el comportamiento del reescalado según el tipo de juego: A y C para calidad/ritmo rápido, D para estabilidad de imagen, B para Ultra Performance y F para Ultra Performance y DLAA. Esta granularidad ayuda a equilibrar detalle, estabilidad y costes según el género.

DLSS 3: Frame Generation y Reflex

Con Ada Lovelace (RTX 40) llegó DLSS 3 Frame Generation: la red crea un fotograma intermedio a partir de dos frames secuenciales, campos de flujo óptico y vectores. El cálculo se acelera en el Optical Flow Accelerator y se acompaña de NVIDIA Reflex para contener la latencia. Esta técnica no reduce más la resolución: rompe cuellos de botella de CPU añadiendo FPS “desde la GPU”.

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En la práctica, DLSS 3 reconstruye un frame con SR (p. ej., 7/8 de sus píxeles) y genera el siguiente con Frame Generation. Gracias al flujo óptico y a su estimación de movimiento, el resultado destaca por su estabilidad en escenas rápidas frente a soluciones que dependen solo de vectores.

DLSS 3.5: Ray Reconstruction

DLSS 3.5 incorpora Ray Reconstruction, un modelo de IA que sustituye denoisers ajustados a mano en ray tracing. Reconoce distintos efectos de iluminación, conserva detalle de alta frecuencia y mejora reflejos, sombras y ruido temporal. En path tracing puede elevar calidad y rendimiento; en RT tradicional, mejora la imagen con posible coste de FPS.

DLSS 4: nuevo modelo y multi-frame

Con la serie RTX 50, NVIDIA presentó DLSS 4 con modelo tipo Transformer (más parámetros) y una «generación de fotogramas múltiples» capaz, según la especificación, de añadir hasta tres frames por cada render tradicional. La promesa: más estabilidad, más detalle y menos ghosting gracias a mejor compresión de escena y un pipeline de FG más robusto.

Compatibilidad DLSS

  • DLSS 2 (SR/DLAA): GeForce RTX 20, 30 y 40.
  • DLSS 3 FG: exclusivo de RTX 40 (Optical Flow Accelerator).
  • DLSS 3.5 Ray Reconstruction: RTX 20, 30 y 40 (FG sigue siendo solo RTX 40).
  • DLSS 4: serie RTX 50.

Detallito útil: DLAA no es un modo de escalado; es un antialiasing por IA aplicado a imagen nativa o reconstruida, con impacto en FPS pero un suavizado sobresaliente cuando el juego no admite MSAA/SSAA.

Comparativa DLSS FSR XeSS y papel de la IA

FSR al detalle: versiones 1, 2, 3 y 4

fsr

FSR es la alternativa abierta de AMD. Su gran baza es la amplia compatibilidad (incluye GPUs NVIDIA e Intel en muchas versiones) y la integración sencilla. El enfoque base no usa IA en FSR 1/2/3, aunque FSR 4 cambia las reglas.

FSR 1: espacial con EASU + RCAS

La primera versión reescala con un filtro basado en Lanczos optimizado (EASU) y aplica nitidez con RCAS. Genera una imagen a menor resolución, amplía y realza bordes; es muy ligera, pero más propensa a borrosidad y fallos de detalle fino que los métodos temporales e IA. Funciona en GPUs desde Radeon RX 460 / GeForce GTX 10.

FSR 2: temporal con vectores

Añade un pipeline temporal: el motor asigna IDs a objetos, se comparan posiciones entre frames y se calculan vectores de movimiento. Así mejora la reconstrucción y la estabilidad temporal. Mantiene la filosofía abierta y una compatibilidad amplísima (GPUs equivalentes a GTX 10 / RX 400 o superiores).

FSR 3: AFMF y modos adicionales

FSR 3 incorpora AMD Fluid Motion Frames (AFMF), su técnica de generación de cuadros intermedios entre dos frames sucesivos. No usa modelos entrenados, pero con una base de ~60 FPS puede elevar la fluidez de forma notable. Incluye el modo Native AA (antialiasing sin reescalado) para combinar con FG. Además, AMD integró AFMF en los drivers a través de HYPR-RX, permitiendo activarlo a nivel de sistema en muchas RX 6000/7000.

Ojo: Anti-Lag+ tuvo conflictos con sistemas anti-trampas (p. ej., VAC) y fue limitado temporalmente. En todo caso, la implementación en Adrenalin democratiza el acceso a FG, aunque la calidad temporal sigue por detrás de DLSS 3 en escenas muy dinámicas.

FSR 4: salto a la IA

FSR 4 adopta modelos entrenados en aceleradores Radeon Instinct para reconstrucción y frames, acercando su enfoque al de DLSS. El cambio mejora detalle, latencia y la calidad de la generación de cuadros, pero exige hardware específico (p. ej., serie RX 9000), perdiendo parte de la ventaja de compatibilidad universal de versiones previas.

Compatibilidad FSR

  • FSR 1/2: prácticamente cualquier GPU moderna (incluye muchas NVIDIA GTX/RTX e Intel ARC).
  • FSR 3 (SR + AFMF): RX 7000/6000/5000, NVIDIA RTX 2000/3000/4000 e Intel ARC (según modo); AFMF vía driver requiere RX 5000/RTX 2000 o superior.
  • FSR 4: orientado a RX 9000 con soporte por hardware e IA.

La comunidad ha creado herramientas como Lossless Scaling (lleva reescalado y generación a casi cualquier juego) y OptiScaler (middleware que redirige llamadas de un escalador a otro). Son útiles, pero modifican archivos y pueden activar anti-cheat: desaconsejado en multijugador.

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Intel XeSS: IA abierta, modos y estado de Frame Generation

xess

XeSS es el tercer actor. Su red de IA procesa frames de menor resolución, compara con el objetivo y aprende de los errores tras miles de imágenes. Al igual que DLSS, persigue reemplazar o mejorar el TAA, y con la 1.3 amplía su gama de modos.

Modos XeSS 1.3: Ultra Quality Plus (1.3x), Ultra Quality (1.5x), Quality (1.7x), Balanced (2.0x), Performance (2.3x) y Ultra Performance (3x). Esta paleta permite elegir desde mínimos sacrificios de calidad hasta escalados agresivos.

Intel anunció XeSS ExtraSS (su Frame Generation) en diciembre de 2023, pero a día de su presentación no estaba implementado en juegos. La versión 1.3 lanzada a inicios de abril no lo incluye; si te guía la compra de GPU, cuenta solo con el XeSS SR disponible.

Compatibilidad XeSS

  • Intel Arc Alchemist (ruta IA nativa), Intel Xe-LP, AMD RX 6000/7000 y NVIDIA GTX 1000 en adelante (ruta DP4a/estándar).

En modos de mayor calidad, XeSS tiende a reescalar desde resoluciones internas algo superiores que DLSS/FSR, lo que ayuda a su nitidez, mientras que en modos agresivos la brecha con DLSS puede hacerse visible en texto fino y patrones regulares.

Modos de calidad y reescalado: qué cambia de verdad

Los modos fijan el «multiplicador» o porcentaje de píxel base. A más multiplicador, menos carga para la GPU y más riesgo de degradar detalle fino. A continuación, ejemplos de resoluciones internas aproximadas para 4K, 1440p y 1080p en cada tecnología (cuando el juego aplica los factores estándar):

DLSS (aproximado)

  • 4K: Quality 2560×1440; Performance 1920×1080; Ultra Performance 1280×720.
  • 1440p: Quality 1707×960; Performance 1485×835; Ultra Performance 853×480.
  • 1080p: Quality 1280×720; Performance 1114×626; Ultra Performance 640×360.

Con DLSS 2/3, el modo Calidad suele igualar o superar la estabilidad del TAA nativo y mantener detalle de microgeometría. En Ultra Rendimiento, el texto fino sufre menos que con escalados puramente espaciales.

FSR (aproximado)

  • 4K: Quality 2560×1440; Balanced 2259×1270; Performance 1920×1080; Ultra Performance 1280×720.
  • 3440×1440: Quality 2293×960; Balanced 2024×847; Performance 1720×720; Ultra Performance 1147×480.
  • 2560×1440: Quality 1706×960; Balanced 1506×847; Performance 1280×720; Ultra Performance 854×480.
  • 1920×1080: Quality 1280×720; Balanced 1129×635; Performance 960×540; Ultra Performance 640×360.

Históricamente, FSR 2 mostró mayor borrosidad en Performance/Ultra. Con FSR 3 se añade Native AA (sin reescalado) para mejorar bordes y combinar con FG. El resultado en modos altos es sólido, aunque DLSS mantiene ventaja en estabilidad temporal.

XeSS (aproximado)

  • 4K: Ultra Quality 2944×1656; Quality 2560×1440; Balanced 2240×1260; Performance 1920×1080.
  • 1440p: Ultra Quality 1962×1104; Quality 1706×960; Balanced 1493×840; Performance 1280×720.
  • 1080p: Ultra Quality 1472×828; Quality 1280×720; Balanced 1120×630; Performance 960×540.

En Quality/Ultra Quality, XeSS y DLSS pueden ofrecer una imagen que algunos perciben incluso más limpia que nativo debido a un suavizado de bordes más consistente. En Performance/Ultra, los escaladores basados en IA preservan mejor los patrones finos que un filtro espacial puro.

Generación de fotogramas (FG): cuándo activa el turbo

FG genera frames completos entre dos renderizados, sin cargar a la CPU. DLSS 3 usa flujo óptico y una red de IA dedicada; FSR 3 se apoya en vectores y elementos temporales sin modelo entrenado; Intel tiene anunciado ExtraSS.

  • DLSS 3 FG: mayor calidad y estabilidad de imagen, utilizable incluso con FPS base bajos. Requiere RTX 40.
  • FSR 3 AFMF: compatible con más GPUs, pero necesita ~60 FPS base para verse fino. Nativo en menos juegos, aunque se puede forzar con HYPR-RX.
  • XeSS ExtraSS: anunciado, no disponible en juegos al lanzarse XeSS 1.3.

Recomendación práctica: activa siempre NVIDIA Reflex o AMD Anti-Lag+ al usar FG para mitigar latencia. Y recuerda que si subes mucho el escalado (bajas la resolución base), la calidad de los frames generados puede heredar las limitaciones del SR de entrada: mejor ir en modo Calidad si usas FG.

Compatibilidad de GPU, soporte en juegos y consolas

El soporte es clave porque cada juego debe integrar estas tecnologías. DLSS existe desde 2019 y su catálogo es mayor; FSR le sigue con buena tracción por ser open source; XeSS, más reciente, suma decenas de títulos pero todavía por debajo de los 100 a los pocos meses de su lanzamiento inicial.

  • DLSS: solo NVIDIA. DLSS 2 (RTX 20+), FG de DLSS 3 (RTX 40), Ray Reconstruction (RTX 20+), y DLSS 4 (RTX 50).
  • FSR: multi-marca. FSR 1/2 casi universales; FSR 3 (SR + AFMF) en RX 7000/6000/5000, muchas RTX e Intel Arc; FSR 4 enfocado a RX 9000.
  • XeSS: Intel Arc nativo y ruta genérica para AMD/NVIDIA desde GTX 1000. 1.3 añade 6 modos.
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Además, FSR ha llegado a consolas (p. ej., actualizaciones como The Witcher 3 Next-Gen), mientras que DLSS se mantiene en el ecosistema GeForce RTX de PC. Algunos estudios (por ejemplo, Insomniac) han probado soluciones propias en títulos concretos. La comunidad también ha publicado mods para llevar DLSS/FSR a juegos no soportados, aunque lo ideal es ceñirse a implementaciones oficiales.

Recomendaciones por resolución, CPU y modos

Elegir bien el modo evita cuellos de botella y artefactos. Como guía rápida: prioriza Calidad en 1080p, Equilibrado en 1440p y Rendimiento o Equilibrado en 4K si necesitas un empujón, sobre todo con trazado de rayos.

  • 1080p: DLSS en Calidad es ideal; FSR, si existe, usa Ultra Calidad/Calidad. Evita Rendimiento porque degrada texto fino.
  • 1440p: DLSS Equilibrado mantiene gran detalle; en FSR, suele convenir Calidad salvo necesidad de más FPS.
  • 4K: DLSS Rendimiento va muy bien; si quieres más fidelidad, Equilibrado. En FSR, intenta no bajar de Equilibrado.

Cuellos de botella de CPU típicos al bajar demasiado la resolución (la GPU queda ociosa): 1080p en Equilibrado, 1440p en Rendimiento y 2160p en Ultra Rendimiento. Si al activar SR los FPS no suben, tu límite puede ser la CPU; comprueba también DirectStorage; sube el modo (más calidad), y la ocupación de GPU volverá cerca del 95-99%.

Con Ray Reconstruction (DLSS 3.5), en path tracing el efecto es doble: quita ruido y puede mejorar el rendimiento; en RT clásico, la ganancia es visual pero podría costar algunos FPS. Actívalo cuando el juego lo soporte y evalúa su impacto caso a caso.

Comparativa práctica: fortalezas y límites

La tónica general de las pruebas es nítida: DLSS SR ofrece la mejor estabilidad temporal y recuperación de detalle fino, sobre todo en texto, rejillas y patrones regulares. En modos agresivos (Ultra Rendimiento), DLSS preserva más que soluciones espaciales puras, aunque siempre habrá pérdidas.

FSR 2 dio un salto enorme frente a FSR 1, pero en Performance/Ultra Performance su imagen tiende a ser más blanda. Con FSR 3, Native AA + AFMF aporta una alternativa útil para quien no desea reescalar y sí más fluidez; y con FSR 4, el uso de IA acerca su techo a DLSS a cambio de restringir hardware.

XeSS, sobre todo desde la 1.3, brilla en Quality/Ultra Quality por su reescalado desde bases algo más altas y su red de IA. En Balanced/Performance rinde bien, aunque en entornos con texto pequeño y geometría muy fina, DLSS mantiene ventaja.

En integración, NVIDIA va por delante en número de juegos (lleva desde 2019) y su FG está más asentado en motores; AMD compensa con compatibilidad amplia y drivers con HYPR-RX; Intel progresa con una hoja de ruta clara, ampliando modos en XeSS 1.3 y con FG anunciado.

Si miras el conjunto, DLSS es la opción más redonda por practicidad, calidad y estabilidad (pagas el «peaje» de hardware NVIDIA). FSR es la más inclusiva y, con sus últimas iteraciones, aporta herramientas valiosas (Native AA, AFMF, driver-level) para casi cualquier GPU. XeSS completa el panorama con un SR por IA muy digno y múltiples presets que han crecido con la 1.3. La clave está en elegir el modo correcto para tu resolución, evitar tapones de CPU y combinar, cuando proceda, FG + mitigación de latencia para sacar el máximo sin sacrificar experiencia visual.

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