Qué es RDNA 5 con Radiance Cores, Neural Arrays y Universal Compression

Última actualización: 10 de octubre de 2025
Autor: Isaac
  • RDNA 5 integra tres pilares: Neural Arrays, Radiance Cores y Universal Compression para IA, ray tracing y memoria.
  • Motor neuronal distribuido y bloque dedicado a trazado de rayos permiten mayor calidad con menos penalización.
  • Compresión universal eleva el ancho de banda efectivo al comprimir todo el tráfico de VRAM de forma adaptativa.
  • Hoja de ruta AMD–Sony: FSR/PSSR hoy, Amethyst y PS6 con RDNA 5 estimados para 2026–2027.

Tecnologías RDNA 5 con IA y trazado de rayos

La próxima oleada de hardware gráfico de AMD, en colaboración estrecha con Sony, se apoya en un cambio de paradigma: menos fuerza bruta y más inteligencia aplicada al renderizado. Bajo el paraguas de Project Amethyst y la arquitectura conocida como RDNA 5 (también mencionada como UDNA en algunos materiales), ambas compañías dibujan un futuro donde la rasterización clásica convive con aceleración neuronal, ray tracing eficiente y compresión universal de datos para evitar cuellos de botella.

Detrás de esta visión hay un trabajo de co-ingeniería de años entre AMD y el equipo de arquitectura de PlayStation, liderado por Mark Cerny. FSR y PSSR nacen ya de esa colaboración y anticipan hacia dónde va el renderizado: modelos que aprenden del entorno visual, iluminación más cinematográfica y pipelines menos cargadas gracias a bloques de hardware dedicados y a un uso mucho más listo del ancho de banda de memoria.

Qué es RDNA 5 y por qué importa

RDNA 5 se plantea como la siguiente gran evolución del ecosistema Radeon y de las soluciones personalizadas para consolas, con especial foco en PS6. El objetivo no es solo “más FPS”, sino un equilibrio más fino entre rendimiento, inmersión y eficiencia, de forma que la experiencia visual y la estabilidad de fotogramas no dependan únicamente de escalar frecuencias y anchos de banda.

Las bases de esta propuesta se articulan en tres pilares: Neural Arrays como motor neuronal distribuido, Radiance Cores para transportar luz y acelerar ray/path tracing, y Universal Compression para elevar el ancho de banda efectivo reduciendo el tráfico innecesario en memoria. Estos bloques trabajan juntos para que la GPU “haga más con menos”, reordenando responsabilidades entre shaders, aceleradores específicos e IA.

Project Amethyst: la alianza AMD x Sony que marca el rumbo

Jack Huynh (AMD) y Mark Cerny (PlayStation) han detallado en charlas técnicas cómo esta co-ingeniería se traduce en hardware y software. La conversación entre ambos deja claro que la potencia bruta ha tocado techo sin una inteligencia de apoyo, y que el renderizado del futuro necesita IA para reconstrucción, reducción de ruido, iluminación global y generación de fotogramas.

La colaboración se centra en que la GPU pueda procesar áreas más grandes de la imagen, compartir datos entre unidades y escalar con cargas cada vez más exigentes. Además, la prioridad de Sony y AMD pasa por una infraestructura abierta centrada en IA que sirva tanto a PC como a consolas, con un enfoque de largo alcance para herramientas de desarrollo y pipelines más limpias.

Neural Arrays: un motor neuronal distribuido dentro de la GPU

Este enfoque distribuido permite que la GPU completa actúe como una red de cómputo cooperativa, ideal para tareas como reconstrucción de imagen, escalado de resolución, denoising y regeneración de rayos. Frente a una aproximación con bloques de IA estrictamente separados, el modelo de AMD apuesta por una orquestación dinámica de recursos que mejora la escalabilidad según crece la complejidad de la escena.

En la práctica, Neural Arrays será la base del llamado renderizado neuronal de nueva generación: menos dependencia de los shaders para trabajos no gráficos, más estabilidad de fotogramas y mejores resultados en fidelidad visual, especialmente cuando entran en juego técnicas como PSSR y futuras iteraciones de FSR con componentes de aprendizaje automático integrados.

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Radiance Cores: ray tracing y path tracing con un bloque dedicado

Con Radiance Cores, AMD propone separar claramente el recorrido de rayos y el transporte de luz del trabajo de los shaders. En arquitecturas anteriores, parte de esa carga recaía en los programas de sombreado, generando ineficiencias. Al delegar por completo ray traversal y path tracing a un bloque específico, los shaders pueden concentrarse en iluminación y geometría, lo que ordena la pipeline y reduce latencias.

Estos núcleos de Radiance trabajan con estructuras de datos flexibles y eficientes, habilitando reflejos, refracciones y sombras complejas con costes energéticos más contenidos. Su integración con avances como Neural Radiance Caching (presentado con FSR Redstone) apunta a un transporte de luz más inteligente, donde las redes neuronales ayudan a aproximar la iluminación global con mayor calidad por ciclo.

El resultado proyectado es una mejora sustancial en velocidad y realismo, especialmente en escenas densas, con menos penalización por activar modos de trazado avanzados, y una ruta clara para llevar técnicas cinematográficas al tiempo real sin disparar el consumo.

Universal Compression: exprimir el ancho de banda efectivo

La memoria es, cada vez más, el gran cuello de botella; desde la arquitectura de memoria HBM hasta otros enfoques, Universal Compression aborda el problema con una idea sencilla: analizar cada dato que viaja a la memoria y comprimirlo siempre que sea posible, no solo texturas o buffers de color, sino también geometría, información de iluminación, ruido y todo lo que entra y sale de la VRAM.

Frente a los esquemas tradicionales de compresión delta de color, esta propuesta amplía el alcance a toda la memoria gráfica y opera de forma adaptativa, priorizando el tipo de dato según las necesidades de la escena. En términos prácticos, eleva el ancho de banda efectivo sin ampliar interfaces, acelera cargas, mantiene tasas de fotogramas más estables y mejora la eficiencia energética.

El beneficio adicional es que Neural Arrays y Radiance Cores reciben datos sin cuellos de botella, alimentando las redes y el trazado de forma sostenida incluso en escenarios con picos de complejidad elevados, algo clave para mundos abiertos y escenas con múltiples sistemas (gráficos, audio, física) corriendo en paralelo.

Comparativa conceptual con NVIDIA: equivalencias y diferencias

AMD no oculta que su hoja de ruta dialoga con conceptos ya asentados en la competencia. A grandes rasgos, Neural Arrays es la respuesta al enfoque de Tensor Cores, Radiance Cores se corresponde con los RT Cores dedicados al ray tracing, y Universal Compression expande la filosofía de la compresión delta de color hacia toda la memoria.

La diferencia clave está en la implementación: AMD privilegia un motor neuronal distribuido, donde varias CU cooperan como un único bloque lógico sin fragmentar en unidades rígidas, algo que puede resultar más flexible para cargas amplias como FSR/PSSR. En ray tracing, la apuesta combina bloque dedicado con caching neuronal de radiancia para sumar inteligencia a la iluminación global. Y en memoria, el salto consiste en extender la compresión más allá de texturas y color para abarcar todo el flujo de datos.

En teoría, esta estrategia podría ofrecer una mejor relación rendimiento/calidad en escenas complejas, pero los resultados finales dependerán de silicio, drivers y software. AMD y Sony recalcan que, aunque el diseño ya arroja métricas prometedoras en simulación, todavía queda camino hasta el hardware comercial.

FSR, PSSR y el pulso con Microsoft: PSSR 2, FSR 5 y MLSR

Con Project Amethyst en el horizonte, Sony podría ganar ventaja en supersampling sobre hardware AMD gracias a PSSR 2 y a la integración más profunda con el motor neuronal de la GPU. En el otro lado, Microsoft podría optar por seguir su propia senda con MLSR, en lugar de adoptar una futura versión de FSR de manera estricta, abriendo un duelo técnico interesante en consolas.

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La idea común en ambas compañías, y también en PC, es la misma: reescalar con IA, reducir la latencia y simplificar la pipeline para elevar el rendimiento sin sacrificar fidelidad. Lo relevante para el jugador es que el futuro del reescalado no se limita a “estirar” píxeles, sino a reconstruir detalle, texturas finas y efectos temporales con una mirada más holística de la escena.

FSR 4 en PS5 Pro y el escalón hacia RDNA 5

En el corto plazo, parte de esta investigación conjunta ya se ha convertido en funcionalidad: FidelityFX Super Resolution 4 (FSR 4) se reimplementa en PlayStation 5 Pro para sacar partido a nuevo hardware de aceleración de IA en la consola intergeneracional de Sony. Es un adelanto práctico de cómo los aceleradores y los modelos pueden convivir a pie de motor.

Más allá de ese paso, la siguiente estación apunta a nuevas arquitecturas diseñadas de raíz para cargas de IA, que influirán en las futuras GPU RDNA y en la próxima consola de Sony. Aquí es donde Neural Arrays, Radiance Cores y Universal Compression encajan como piezas fundamentales de un ecosistema que prioriza la inteligencia integrada en silicio.

Iluminación avanzada: Neural Radiance Caching y Redstone

Un componente especialmente llamativo de la hoja de ruta es la integración del Neural Radiance Caching, mostrado en Computex dentro de FSR Redstone, como compañero natural de los Radiance Cores. La combinación promete una global illumination más estable y eficiente, usando la IA para anticipar y aproximar transporte de luz con mayor calidad por coste computacional.

Así, los Radiance Cores gestionan el trazado y el transporte, mientras que los modelos neuronales alimentan caches inteligentes que reducen ruido y mejoran la coherencia temporal. Esto debería traducirse en reflejos más convincentes, sombras con penumbras plausibles y menor parpadeo en elementos de alta frecuencia espacial.

IA integrada más allá del gráfico: jugabilidad y mundos reactivos

La apuesta por IA no se limita al pixel. AMD y Sony contemplan herramientas y redes, similares a una plataforma AI-first, que impacten en PNJ más creíbles, narrativas dinámicas y entornos que reaccionen al jugador en tiempo real. La misma infraestructura pensada para el renderizado puede aprovecharse para lógica, animación y sistemas de juego más adaptativos.

El enfoque no busca una ruptura total, sino más control, más eficiencia y más automatización en la plataforma, ofreciendo a los estudios herramientas robustas que reduzcan la fricción de producción y permitan invertir tiempo en diseño y creatividad en lugar de pelear con cuellos de botella técnicos.

Rendimiento, eficiencia y arquitectura: piezas adicionales

En descripciones de alto nivel asociadas a RDNA 5 se mencionan nuevas arquitecturas de cómputo y memoria, un motor de ray tracing más rápido y eficiente, y también se consideran otras mejoras, como técnicas de empaquetado y el interposer de silicio, así como mejoras en la gestión de potencia. El objetivo es claro: liderar no solo en velocidad, sino también en sostenibilidad energética con un control más fino del consumo.

También circulan listados con unidades de textura más eficientes (TPU), un motor de rasterización renovado y una MMU mejorada, junto a notas sobre procesos de fabricación avanzados y optimización de energía. Aunque el grueso de Amethyst se orienta al trinomio IA–trazado–memoria, estas piezas complementarias ayudan a redondear la plataforma.

En cuanto a aplicaciones, se contempla el uso de esta arquitectura en juego en PC y consolas, servidores de juego en la nube y cargas de alto rendimiento para aprendizaje automático y simulación, alineándose con la tendencia de que la GPU sea un acelerador versátil, no solo un motor de gráficos.

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Calendario, estado actual y expectativas

AMD y Sony subrayan que muchas de estas tecnologías se encuentran todavía en fase de simulación, si bien los primeros resultados son optimistas. La ventana temporal que se maneja para ver estos avances hechos producto se sitúa con RDNA 5 y PlayStation 6 en el horizonte de 2026–2027, condicionado por madurez de silicio y ecosistema de software.

Mientras, la comunidad técnica sigue de cerca cada pista: charlas técnicas, publicaciones de ejecutivos y demostraciones en ferias sirven para tomar el pulso al desarrollo. El mensaje recurrente es que no se trata solo de bloques nuevos, sino de cómo se encajan para reordenar el trabajo de la GPU y dar más margen a la creatividad de los estudios.

Ecosistema y conversación: de los laboratorios a la comunidad

La discusión ha llegado también a foros como r/AMD en Reddit, punto de encuentro de usuarios y entusiastas que comparten rumores, análisis y expectativas. Conviene recordar que estas comunidades no representan oficialmente a AMD, aunque ayudan a identificar dudas recurrentes y a visibilizar lo que más interesa a desarrolladores y jugadores.

Por su parte, voces dentro de AMD y PlayStation han destacado en intervenciones públicas el tono de colaboración y confianza mutua que impulsa Project Amethyst: un esfuerzo a largo plazo, con el objetivo de mover la industria hacia adelante con estándares abiertos y soluciones que no se limiten a un único producto.

¿Qué gana el jugador con todo esto?

La tesis es que, con Neural Arrays y Radiance Cores, el juego gana en calidad visual sin que el rendimiento se hunda, y con Universal Compression, la memoria deja de ser el grifo que estrangula la experiencia en escenarios densos. Todo ello se traduce en más fluidez, menos artefactos temporales y una fidelidad que escala mejor en 4K y más allá.

En la práctica, significa SSAA inteligente, menor ruido en trazado, reflejos más coherentes y sombras más naturales, junto a una latencia contenida. Y, quizá lo más importante, una plataforma que facilita a los estudios implementar estas mejoras sin reescribir medio motor a cada salto generacional.

Radiografía estratégica: AMD adopta, adapta y amplía

Si miramos el cuadro completo, AMD adopta conceptos que ya demostraron su validez (aceleradores de IA y ray tracing), los adapta a su filosofía de GPU distribuida y los amplía con una compresión universal que ataca el gran enemigo del tiempo real moderno: el ancho de banda. No es solo equiparar funciones, sino equilibrarlas para que la suma sea mayor que sus partes.

Esta confluencia de ideas abre la puerta a pipelines híbridas más limpias, donde shaders, redes y núcleos dedicados se reparten la carga con menos fricción. El reto está en el software: SDKs, drivers y motores comerciales deberán exponer estas capacidades de manera accesible para que el beneficio llegue al juego final.

El panorama que dibujan AMD y Sony es el de una generación que deja de mirar únicamente el reloj de la GPU para centrarse en cómo, dónde y cuándo se hace cada cálculo: un renderizado que aprende, una iluminación que se anticipa y una memoria que envía solo lo esencial. Si la ejecución acompaña a la ambición, PS6 y las próximas Radeon podrían convertir esa promesa en una nueva normalidad para jugar con calidad y fluidez de otra liga.

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