- Unreal Engine 5 consolida a Epic Games como referente en motores de juego gracias a tecnologías como Nanite, Lumen y Chaos.
- Su modelo de licencias con royalties a partir del primer millón de dólares y el acceso gratuito al motor han disparado su adopción.
- La versión 5.7 mejora de forma notable el rendimiento respecto a versiones anteriores, facilitando su uso en grandes producciones.
- Decenas de juegos AAA presentes y futuros, de Avowed a Gears of War: E-Day, confirman a UE5 como pilar técnico de la industria.

Unreal Engine 5 se ha convertido en el motor de juegos de referencia para la actual generación de consolas y PC, y no solo por sus gráficos fotorrealistas. Hablamos de un ecosistema completo que combina un modelo de licencia muy atractivo, herramientas listas para producción en videojuegos, cine o arquitectura, y una comunidad inmensa que alimenta constantemente su crecimiento. Si te interesa el desarrollo o simplemente te flipan los juegos con gráficos de infarto, este motor es ya imposible de ignorar.
Lo que en 2020 se presentó como “el futuro del videojuego” hoy es el presente de buena parte de los lanzamientos AAA. Desde grandes RPG de mundo abierto hasta experiencias de terror con cámara subjetiva tipo bodycam, Unreal Engine 5 está en todas partes. Eso sí, su adopción no ha estado exenta de polémicas por el rendimiento de las primeras versiones, algo que Epic ha ido puliendo hasta llegar a una rama 5.x mucho más fina, estable y amigable con el hardware actual.
De Unreal en 1998 a Unreal Engine 5: un poco de historia
La historia de Unreal Engine arranca en 1998, cuando Epic Games lanzó el shooter en primera persona Unreal. Aquel motor integraba en un único paquete el renderizado 3D, la detección de colisiones, la inteligencia artificial, el soporte de red y la gestión de archivos del sistema. En aquella época, que un solo motor resolviera tantos aspectos a la vez era un verdadero logro técnico, y pronto comenzó a licenciarse para otros estudios.
Aunque en su origen estaba pensado sobre todo para shooters en primera persona, muy rápido se vio que el motor era flexible: se utilizó en juegos de sigilo, lucha, MMORPG y otros RPG. Su código, escrito en C++, le daba un alto grado de portabilidad, algo que sigue siendo clave hoy para poder compilar juegos en PC, consolas e incluso dispositivos móviles o aplicaciones fuera del mundo del gaming.
La segunda generación del motor llegó en 2002 y debutó con America’s Army. Esta versión incluyó un motor de render completamente reescrito, el editor UnrealEd 3 y el SDK de físicas Karma. Además, amplió el soporte a plataformas como PlayStation 2, GameCube y la primera Xbox. Con la revisión Unreal Engine 2.5 llegaron físicas de vehículos, un editor de partículas mejorado y soporte de 64 bits en Unreal Tournament 2004, junto a la versión UE2X optimizada para Xbox.
En 2006 irrumpió Unreal Engine 3, pensado para PC (DirectX 9/10), Xbox 360 y PlayStation 3. Introdujo HDRR, normal mapping, sombras dinámicas avanzadas, cambió Karma por PhysX y añadió FaceFX para animaciones faciales. Epic lo exprimió en títulos como Gears of War y Unreal Tournament 3, y lanzó después una revisión (3.25/3.5) con mejoras en físicas de agua, destrucción, IA y gestionado de grandes cantidades de objetos en pantalla. Este motor empezó a usarse también en sectores como la simulación arquitectónica, automoción o cine.
La cuarta generación, Unreal Engine 4, se cocinó durante años con Tim Sweeney al frente del diseño del núcleo. Desde 2015 se ofreció de manera gratuita a cualquiera que quisiera utilizarlo, con un modelo de royalties del 5 % de los beneficios una vez superados los 3000 dólares por trimestre. Gracias a esto UE4 saltó más allá del videojuego, metiéndose de lleno en educación, realidad virtual, visualización arquitectónica y producción audiovisual.
Finalmente, en mayo de 2020 se presentó Unreal Engine 5, con acceso anticipado en 2021 y lanzamiento oficial en abril de 2022. Es compatible con todos los sistemas de la generación actual, incluidas PlayStation 5 y Xbox Series X|S, y se ha diseñado desde el principio para aprovechar sus SSD ultrarrápidos y capacidades de cálculo paralelas a gran escala.
Tecnologías clave de Unreal Engine 5: Nanite, Lumen y algo más
Uno de los pilares estrella de UE5 es Nanite, el sistema de geometría virtualizada que permite importar modelos de altísima densidad de polígonos sin tener que crear manualmente LODs para cada distancia. Gracias a la integración con Quixel (la biblioteca de fotogrametría que Epic compró), los desarrolladores pueden usar activos escaneados del mundo real y soltarlos casi tal cual en sus escenas.
Nanite se encarga de ajustar dinámicamente el nivel de detalle en función de la distancia de cámara y de las capacidades de la plataforma de destino. Esto significa que un objeto puede tener calidad casi cinematográfica cerca de la cámara y reducir su complejidad de forma casi invisible cuando está lejos. Desde la versión 5.4, Nanite mejora aún más su eficiencia subdividiendo la geometría mediante teselado solo hasta el nivel que exige la densidad de píxeles actual.
El otro gran protagonista es Lumen, el sistema de iluminación global y reflejos totalmente dinámicos. En lugar de hornear mapas de luz y colocar capturas de reflejos a mano, el motor calcula cómo rebota la luz en tiempo real, adaptándose cuando cambian la iluminación directa o la geometría de la escena. Esto permite, por ejemplo, mover una luz, abrir una puerta o destruir parte del escenario y que la iluminación indirecta reaccione automáticamente.
Para las sombras, UE5 introduce Virtual Shadow Maps, una técnica de mapeado de sombras de altísima resolución pensada para funcionar tanto con elementos de calidad cinematográfica como en mundos abiertos gigantes e iluminados dinámicamente. Frente al clásico sistema de cascadas, los mapas de sombras virtuales reducen artefactos molestos (aparición y desaparición de sombras) y ofrecen un detalle mucho más continuo.
Junto a estas tecnologías, el motor integra otros componentes potentes: Niagara para partículas y fluidos, Chaos como motor de físicas, Superresolución Temporal para optimizar el rendimiento, World Partition para dividir automáticamente el mundo en celdas y Metasound para audio de alto rendimiento. Todo esto combinado permite crear escenarios enormes, llenos de detalles, con destrucción compleja y una mezcla de sonido avanzada sin tener que recurrir a soluciones externas para cada sistema.
Rendimiento y evolución hasta Unreal Engine 5.7
El lanzamiento de UE5 vino acompañado de promesas de hiperrealismo e iluminación de siguiente nivel, pero también de críticas por su rendimiento en las primeras versiones. Muchos juegos que adoptaron el motor demasiado pronto arrastraron problemas de tirones, tiempos de carga elevados o inestabilidad, hasta el punto de que Epic llegó a insinuar que parte de la culpa recaía en cómo los estudios estaban usando el motor.
Con las actualizaciones sucesivas, Epic ha ido puliendo el núcleo y las herramientas hasta llegar a Unreal Engine 5.7, lanzado el 12 de noviembre de 2025. Esta versión pone un foco especial en la optimización profunda de recursos y en nuevas funciones como la generación de contenido procedimental para rellenar entornos de forma más automatizada, algo clave en los mundos abiertos actuales.
Un test muy ilustrativo lo realizó el creador de contenido de YouTube MxBenchmarkPC, comparando UE 5.4 (abril de 2024) frente a UE 5.7 con la demo fotorrealista Venice de Scans Factory. Usando un PC con GeForce RTX 5080 e Intel i7‑14700F, el análisis mostró mejoras claras tanto en GPU como en CPU, especialmente en las escenas más exigentes técnicas.
Según sus medidas, el rendimiento de la GPU puede subir hasta un 25 % dependiendo de la escena, con una utilización más eficiente a cambio de un ligero aumento de consumo energético. En CPU el salto es aún mayor, con incrementos de hasta un 35 %, lo que se traduce en menos stuttering y una experiencia más estable, precisamente uno de los puntos más criticados de los primeros juegos en UE5.
En cuanto a la tasa de imágenes, con Lumen activado, reflejos al máximo y resolución 1440p, la demo se mueve entre 80 y 100 FPS de media en 5.7, cuando en 5.4 costaba pasar de los 80 FPS. Además, se aprecian sutiles mejoras en iluminación y reflejos, más precisos y consistentes sin penalizar tanto el rendimiento. Títulos como Borderlands 4, que se lanzaron inicialmente sobre UE 5.4, ya están empezando a migrar a ramas 5.7, logrando tasas alrededor de los 55 FPS a 1440p con una RTX 3060 Ti y un i5‑12400 en ajustes medio‑altos, muy por encima de lo que ofrecían meses atrás.
Modelo de licencias y uso más allá de los videojuegos
Uno de los grandes motivos del éxito de Unreal Engine 5 es su modelo de licencias centrado en royalties. El motor se puede descargar y usar sin coste desde la web oficial de Epic Games, y solo se aplica un 5 % de los ingresos brutos cuando el proyecto supera el millón de dólares. Además, esa tarifa no se cobra si el juego se vende exclusivamente a través de Epic Games Store.
Epic ha sabido rentabilizar el fenómeno Fortnite para reinvertir en UE5 e integrar tecnologías de empresas adquiridas como Quixel, 3Lateral, Cubic Motion o Capturing Reality. Gracias a esto, el motor no solo domina el terreno del videojuego, sino que se ha convertido en una herramienta clave para cine, TV, publicidad, realidad virtual, simuladores industriales y visualización arquitectónica.
Un ejemplo claro es MetaHuman Creator, basado en la tecnología de 3Lateral, Cubic Motion y Quixel. Esta herramienta permite crear en poco tiempo personajes humanos hiperrealistas listos para usar en Unreal. También destaca la integración de RealityCapture, que genera modelos 3D a partir de fotografías, y el plugin de Cesium para introducir datos geoespaciales 3D y recrear casi cualquier parte de la superficie cartografiada de la Tierra.
En el terreno de los juegos en vivo, Epic ha utilizado Fortnite como banco de pruebas de UE5, migrando el modo Battle Royale al motor 5.1 y mejorando notablemente los efectos visuales con Nanite y Lumen. Otro escaparate tecnológico fue The Matrix Awakens, una experiencia técnica ligada al estreno de The Matrix Resurrections que mostraba una ciudad gigante, tráfico, peatones y destrucción en tiempo real con UE5 como base.
De cara a aplicaciones no relacionadas con el gaming (cine, series, producción virtual, etc.), en octubre de 2023 Epic anunció un cambio hacia licencias por asiento, diferenciando mejor el uso comercial en industrias donde el modelo de royalties por ingresos no encaja tan bien como en los videojuegos.
Requisitos para usar Unreal Engine 5 en tu equipo
Aunque Unreal Engine 5 se puede descargar gratis, no cualquier ordenador está preparado para moverlo con soltura. Hay una diferencia importante entre cumplir los requisitos mínimos para abrir el editor y poder trabajar de forma cómoda con proyectos medianos o grandes, sobre todo si piensas exprimir Lumen y Nanite.
En Windows, los requisitos mínimos pasan por Windows 10 de 64 bits, un procesador Intel o AMD de cuatro núcleos a 2,5 GHz o superior, al menos 8 GB de RAM y una gráfica compatible con DirectX 11 o 12. En macOS, la referencia es macOS Monterey, CPU Intel de cuatro núcleos a partir de 2,5 GHz, 8 GB de RAM y GPU compatible con Metal 1.2. En Linux, Epic sugiere distribuciones a partir de CentOS 7.x con kernel 3.x o posterior y glibc 2.17 o superior.
Sin embargo, para crear proyectos serios se recomiendan especificaciones mucho más altas. Epic propone un entorno de referencia con Windows 10 64‑bit (versión 20H2), CPU de seis núcleos tipo Xeon E5‑2643 @ 3,4 GHz, 64 GB de RAM, un SSD de 256 GB para el sistema, otro SSD de 2 TB para proyectos y una GPU como la NVIDIA GeForce RTX 2080 SUPER, además de herramientas externas como Xoreax Incredibuild para acelerar compilaciones.
Si quieres usar con comodidad tecnologías como Lumen, lo ideal es contar con una GPU moderna: una NVIDIA RTX serie 2000 en adelante o una AMD RX 6000 o superior, acompañadas de al menos 32 GB de RAM DDR4/DDR5. Para proyectos muy grandes, pasar a 64 GB se nota muchísimo en tiempos de compilación y carga de niveles.
En cuanto al procesador, UE5 es especialmente dependiente de la CPU durante el desarrollo. Compilar shaders, construir el código del juego y cocinar contenido para distintas plataformas reparte carga entre muchos hilos. Por eso se suele recomendar una CPU con buen equilibrio entre número de núcleos y rendimiento por núcleo, moviéndose en torno a los 16 núcleos como punto razonable antes de que el rendimiento mononúcleo empiece a caer demasiado.
En la práctica, si te quieres poner serio con el motor, lo recomendable es una CPU de al menos 8 núcleos / 16 hilos. En Intel encajan muy bien procesadores como el Core i5‑12600K o superiores, mientras que en AMD un Ryzen 5 5600X o superior resulta una muy buena base para trabajar con proyectos medianos sin volverte loco con los tiempos de compilación.
Cómo descargar Unreal Engine 5 sin pagar un euro
Para descargar Unreal Engine 5 solo necesitas una cuenta de Epic Games. Desde el launcher oficial puedes acceder a la sección de motores, seleccionar la versión que quieras (incluidas ramas previas de la 5.x y aún la 4.x) e iniciar la descarga. Ten en cuenta que la instalación es pesada: por ejemplo, la rama 5.0.2 se va en torno a los 115 GB sumando el motor, herramientas y componentes básicos.
El motor en sí no tiene coste de entrada: no pagas licencia inicial por instalarlo ni por desarrollar con él. Solo si tu juego o aplicación comercial supera el millón de dólares de ingresos brutos tendrás que abonar royalties del 5 %, y como se comentaba antes, estos royalties no se aplican a las ventas que se hagan exclusivamente a través de Epic Games Store.
Si no cuentas con el hardware adecuado o prefieres centrarte en diseño y contenido, siempre tienes la opción de acudir a estudios especializados en outsourcing con Unreal Engine, que ponen el músculo técnico y de producción. Muchas empresas, con años de experiencia en UE, ofrecen servicios de programación, arte, optimización o porting a consolas para proyectos que parten de una idea y necesitan llevarla al siguiente nivel.
Los juegos más punteros con Unreal Engine 5 a partir de 2025
El catálogo de juegos que utilizan Unreal Engine 5 ya supera ampliamente las decenas de títulos entre proyectos anunciados, en desarrollo y en producción. Muchos de los lanzamientos AAA que llegan a partir de 2025 lo usan como base, precisamente porque ahorra el coste de crear un motor propio y simplifica la contratación de talento con experiencia previa.
Entre los ejemplos más sonados está ArcheAge Chronicles, un RPG de fantasía en tercera persona enfocado al juego online para PC y consolas. Este MMORPG propone un mundo abierto con combate en tiempo real, donde controlas a un comerciante recién llegado a las tierras de Auroria en plena Edad de los Pioneros. Apostará por batallas a espada, hechizos y estilos mixtos, buscando combinar narrativa de fantasía y rol clásico con un apartado visual muy cuidado.
Otro nombre muy esperado es Ark II, secuela de Ark: Survival Evolved, que se presenta como uno de los proyectos técnicamente más ambiciosos. Ofrecerá una campaña centrada en Santiago (interpretado por Vin Diesel) y su hija Meeka (con voz de Auli’i Cravalho), además de modos multijugador online y un uso intensivo de las capacidades de UE5 para mostrar entornos salvajes y criaturas prehistóricas con un nivel de detalle brutal.
Por parte de Obsidian, Avowed se perfila como un RPG en primera persona ambientado en el universo de Pillars of Eternity. A menudo se le compara con “el Skyrim de Obsidian”, y se desarrolla en las Tierras Vivas con multitud de misiones y secretos. A nivel técnico empleará la versión 5.3 del motor, lo que permite rostros más creíbles, entornos más vivos y mejor iluminación que en proyectos previos del estudio.
Dentro del género de sigilo y acción, Black State bebe claramente de la saga Metal Gear Solid. Es una aventura centrada en la narrativa, con una trama de escala global en la que los llamados Arquitectos reclutan al protagonista para evitar un colapso mundial. El juego promete combinar infiltración, tiroteos y un uso fotorrealista del motor con soporte para RTX, buscando una presentación casi cinematográfica.
En el terreno del rol por turnos, Clair Obscur: Expedition 33 se ha convertido en uno de los títulos más deseados de Steam. Desarrollado por el estudio debutante Sandfall Interactive, se sitúa en una versión fantástica de la Francia de la Belle Époque y cuenta con un reparto de lujo: Andy Serkis, Ben Starr y Charlie Cox. Ofrecerá más de 30 horas de juego, un precio ajustado y escenarios muy detallados gracias a UE5, con lanzamiento también en Game Pass.
Desde China llega Code: To Jin Yong, un juego de acción de mundo abierto inspirado en novelas tradicionales chinas y el género wuxia, con referencias visuales a películas como La casa de las dagas voladoras o Tigre y Dragón. Mezclará artes marciales, componentes roleros y combates espectaculares; si te gustó Black Myth: Wukong o Sekiro, es un proyecto a seguir de cerca.
El estudio Bloober Team, tras Silent Hill 2 Remake, apuesta por la ciencia ficción con Cronos: The New Dawn. Esta aventura en tercera persona combina acción, terror distópico y puzles en una Polonia postapocalíptica afectada por un fenómeno llamado Cambio. Encarnamos a un agente del Colectivo capaz de viajar en el tiempo para rescatar víctimas de la catástrofe, y el juego empuja a evitar el enfoque de shooter directo para sobrevivir a sus criaturas.
Fans de Frank Herbert tienen en el radar Dune: Awakening, un MMO de acción, aventura y rol de los creadores de Conan Exiles. Aquí nos adentramos en el caos de Arrakis en plena lucha por la especia entre Atreides y Harkonnen, participando en el resurgir de los Fremen y en conflictos de facciones a gran escala. UE5 ayuda a recrear dunas, tormentas de arena y criaturas colosales con gran fidelidad.
Para quienes quieran una epopeya espacial, Exodus es un RPG de ciencia ficción protagonizado por Matthew McConaughey. Desarrollado por Archetype Entertainment, un estudio dirigido por veteranos de Bioware, apuesta por viajes interestelares, decisiones de peso y un misterio cósmico, con un tono que recuerda a Mass Effect o Starfield, pero con identidad propia y un acabado visual muy avanzado gracias a UE5.
En el territorio Xbox, Gears of War: E‑Day funciona como precuela de la saga, situada en el Día de la Emergencia, cuando los Locust emergen por primera vez. Con Marcus Fenix y Dom de jóvenes, ofrecerá una campaña épica en solitario o cooperativa, modos multijugador y Horda, y The Coalition lleva años experimentando con UE5 para sacar todo el partido posible a esta nueva entrega.
Aunque todavía no se ha presentado oficialmente, el futuro Halo 7 (o el siguiente gran proyecto de la saga) ya se sabe que usará Unreal Engine 5 como base. El estudio, ahora renombrado a Halo Studios, ha confirmado que todos los próximos juegos de Halo migran al motor de Epic, incluido el rumoreado remake de Halo: Combat Evolved o una posible nueva entrega principal. Las primeras imágenes internas indican un salto técnico notable para la franquicia.
Otros títulos destacados incluyen Hell is Us, una aventura de acción con ambientación única en un mundo semiabierto en guerra civil; Instinction, survival de acción con dinosaurios en primera persona ambientado en la península de Yucatán; Lost Fragment, un juego de terror bodycam hiperrealista en un hospital abandonado; y Lost Soul Aside, un hack and slash con aire a Final Fantasy XV y protagonizado por Kazer, un joven con una simbiosis sobrenatural tipo Venom.
Marvel también entra en juego con Marvel 1943: Rise of Hydra, una aventura de acción dirigida por Amy Hennig que reúne a Steve Rogers (Capitán América) y Azzuri (Black Panther y rey de Wakanda) durante la Segunda Guerra Mundial. Basado en el cómic Capitán América/Pantera Negra: Banderas de Nuestros Padres, el título busca superar en presentación a Avengers o Guardians of the Galaxy gracias a UE5.
Konami, por su parte, quiere repetir el éxito de Silent Hill 2 Remake con Metal Gear Solid Delta: Snake Eater, reimaginando el clásico de PS2 con selvas de Tselinoyarsk fotorrealistas y modelos actualizados de personajes como Naked Snake, The Boss o EVA. Aunque mantiene el diseño jugable del original, busca ponerlo al día a nivel gráfico y de confort.
Hideo Kojima se alía con Microsoft para OD (OverDose), una experiencia de terror psicológico experimental que funcionará íntegramente sobre xCloud. Con un reparto formado por Udo Kier, Sophia Lillis y Hunter Schafer, el proyecto aspira a explotar las capacidades de computación en la nube y recuperar parte del espíritu que se quedó en el camino tras la cancelación de Silent Hills (P.T.).
El reboot de Perfect Dark moderniza el clásico de Nintendo 64 con Joanna Dark como protagonista en una misión global de infiltración y gadgets en primera persona. La demo mostrada en eventos de Xbox dejó clara la ambición visual del proyecto con UE5, recuperando la esencia de espionaje y acción de la marca.
Phantom Blade Zero, del estudio chino S‑GAME, propone combates velocísimos que recuerdan a Devil May Cry o Bayonetta, con jefes duros, combos imposibles y un tono mitológico y oscuro muy marcado. Aunque no tiene fecha cerrada, se ha prometido una demo jugable abierta para PC y PS5.
En el ámbito del terror psicológico fotorrealista, Project Mara de Ninja Theory busca recrear un apartamento con un nivel de detalle extremo para explorar los horrores de la mente. State of Decay 3 llevará la supervivencia zombi un paso más allá, con cooperación, construcción de bases y un ecosistema de fauna zombificada, beneficiándose de la colaboración con The Coalition para exprimir UE5.
Los amantes del horror cósmico tienen en la mira The Sinking City 2, secuela más orientada al survival horror, ambientada en la década de 1920 en la ciudad de Arkham, azotada por abominaciones acuáticas y criaturas lovecraftianas. Con UE5, Frogwares promete entornos góticos, monstruos anfibios y un ambiente opresivo más conseguido que nunca.
Entre los juegos bodycam que persiguen el fotorrealismo extremo destaca Unrecord, que coloca al jugador en la piel de un agente de policía en misiones de alto riesgo en entornos aparentemente abandonados. Su cámara personal y el uso de iluminaciones y materiales realistas hacen difícil distinguir gameplay de una grabación real.
Por último, desde China, Wuchang: Fallen Feathers mezcla el espíritu soulslike con una ambientación en las tierras de Shu durante la dinastía Ming. La protagonista, la pirata Wuchang, lucha mientras una extraña epidemia llamada el Emplumado convierte a la población en monstruos grotescos. A nivel técnico, el juego aprovecha UE5 para ofrecer combates fluidos y criaturas deformadas con un detalle inquietante.
Otros proyectos y el papel de Unreal Engine 5 en la industria
Más allá de esta lista, hay una larga cola de proyectos AAA que se apoyan en UE5 para sus próximas entregas: The Witcher 4, la futura secuela de Cyberpunk 2077 y el próximo Mass Effect están construidos sobre este motor. También hay una oleada importante de títulos procedentes de Corea del Sur tras el éxito de Stellar Blade y Lies of P, como Project TH, Chrono Odyssey, The First Berserker: Khazan, Project M o Project V, que apuntan a niveles técnicos altísimos.
En paralelo, estudios y jugadores comparan continuamente UE5 con otros motores como id Tech, Snowdrop, Creation Engine, Frostbite o Decima. Aunque cada uno tiene sus fortalezas (por ejemplo, id Tech en shooters o Decima en mundos abiertos de Sony), el paquete de herramientas, la documentación y el modelo de negocio de Epic hacen que UE5 tenga muchas papeletas para seguir siendo el motor predominante en la industria durante los próximos años, especialmente si continúa mejorando el rendimiento como en la actualización 5.7.
Con un 2025 cargado de lanzamientos y una nueva hornada de consolas y hardware de PC cada vez más potente, Unreal Engine 5 se perfila como la base técnica de buena parte de los juegos que marcarán la generación. Entre actualizaciones constantes del motor, mejores herramientas para desarrolladores y una adopción masiva por parte de grandes y pequeños estudios, todo apunta a que seguiremos oyendo hablar de UE5 (y lo que venga después) durante mucho tiempo.