Actualizado a: 19 de enero de 2024
El auge de los tiempos ha provocado que muy diversas empresas vayan desarrollando distintas tecnologías para conquistar el mercado, mejorar la experiencia de sus usuarios… Poco a poco, han ido surgiendo distintas alternativas, enfoques u opciones, como la de NVDIA DLSS 3.0, por ejemplo. No es la única, por supuesto, y es por eso que hoy queremos hablaros del ULMB.
También llamada Reducción del desenfoque de movimiento en español, ULMBes el acrónimo de Ultra Low Motion Blur. Ahora bien, ¿qué es y para qué sirve? Hoy, en GuíaHardware, queremos hablaros de una ‘novedad’ que han estado presentando algunos monitores desde hace un tiempo a través de la tecnología de NVDIA. En efecto, ULMB es una tecnología desarrollada por envidia para que la calidad de imagen de los monitores sea superior a través de diferentes procesos.
Por lo tanto, de buenas a primeras, podemos decir que es un sistema desarrollado por NVDIA que busca mejorar la calidad de imagen de los monitores en los que está instalado para potenciar el rendimiento de los mismos. Especialmente útil en la industria del gaming, presenta varias ventajas, pero debemos tener en cuenta que, si usamos ULMB, no podremos usar otras tecnologías como G-SYNC.
Aparte, no se puede usar así como así. Tiene una serie de requisitos mínimos, puesto que de otra manera no ‘sirve para nada’. Por supuesto, esta afirmación es una reducción a lo absurdo, pero es para que nos entendáis bien. Dicho esto, ¿qué requisitos tiene? Siendo muy parco, entre 120 y 144 FPS para evitar parpadeos. Es por esto mismo que no encontraremos la tecnología ULMBinstalada en monitores con menos de 85 Hz.
¿Qué es ULMB?
Entonces… ¿Qué es el ULMB? Habiendo aclarado este primer punto, podemos decir que es una tecnología que utilizan algunos monitores para reducir el desenfoque de movimiento en imágenes rápidas. Por norma general, es una tecnología que se relaciona mucho con el gaming debido a que es donde más suelen darse estas imágenes rápidas con mayor frecuencia.
Por lo tanto, podemos entender que es una tecnología desarrollada por NVIDIA que reduce el desenfoque de movimiento en pantalla para evitar que se pierda calidad de imagen. Este tipo de movimientos, por cierto, suelen darse mucho en los shooters debido a que se suelen producir giros de pantalla muy rápidos o en títulos de conducción, por ejemplo, debido a la velocidad a la que recorremos el escenario.
Por supuesto, no son los únicos que se pueden beneficiar de esta tecnología, pero son dos de los géneros que mejor muestran los juegos que podrían aprovecharse de esta tecnología. Dicho esto, podemos seguir concretando la definición del ULMB con, por ejemplo, su funcionamiento. Aunque es mucho más complejo que esto, el sistema básico de esta tecnología pasa por insertar una breve pausa en la retroiluminación del monitor entre cada cuadro de imagen.
Al hacerlo, ayuda a reducir el tiempo de persistencia de la imagen, minimizando así el desenfoque. Mediante esto se logra potenciar la imagen, obteniendo mejores resultados en términos generales. Sobre todo porque con esta tecnología, lo que conseguimos es obtener una experiencia visual más nítida y suave. Especialmente en esos juegos —como ya hemos dicho— en donde hay movimientos rápidos.
Requisitos, necesidades…
Al reducir el desenfoque del movimiento, este sistema de NVIDIA puede mejorar la calidad de las imágenes en movimiento. En consecuencia, tiene la capacidad de generar una imagen más precisa que no solo facilita la inmersión, sino que —además— puede dar una ventaja ‘competitiva’ al recrear de manera más efectiva las imágenes rápidas. Por supuesto, esta tecnología tiene sus desventajas.
Por ejemplo, dado que funciona mediante una pausa en la que se inserta la retroalimentación, puede reducir el brillo general del monitor. Del mismo modo, no funciona adecuadamente si no disponemos de un monitor con una frecuencia de actualización alta o disponemos de una buena cantidad de FPS. En caso contrario, su utilidad es muy limitada; es necesario asegurarnos de que podemos cumplir con los requisitos si queremos que funcione adecuadamente.
Del mismo modo, requiere que la imagen sea estable, ya que de otra forma no es capaz de trabajar de manera adecuada. Análogamente, como ya hemos comentado, no puede trabajar junto con el G-SYNC, por el hecho de que se molestan el uno al otro. Por supuesto, esto no quita que siga siendo una tecnología interesante, pero debemos valorar bien sus pros y sus contras antes de apostar por ella.
Dicho esto, también es importante saber que para poder usar el ULMB debemos tener en cuenta que necesitamos un monitor que soporte dicha tecnología, por supuesto, y una GPU de NVDIA. Si no cumplimos con estos dos últimos puntos, no podremos usar la tecnología, por lo que también debéis tenerlo en cuenta.
¿Para qué sirve el ULMB (reducción del desenfoque de movimiento) en gaming?
![¿Para qué sirve el ULMB (reducción del desenfoque de movimiento) en gaming?](https://www.guiahardware.es/wp-content/uploads/2023/05/ULBM-3-1024x714.jpg)
Con todo esto en mente, podemos entender cuáles son los principales beneficios de usar ULMBcuando estamos jugando. No obstante, como queremos que quede muy claro, vamos a recopilar todas sus bondades mediante un simple listado para que podáis entender de forma todavía más efectiva cuáles son sus utilidades en el mundo de los videojuegos.
En primer lugar, por la reducción del desenfoque de movimiento. Tal y como su propio nombre indica, el principal objetivo de esta tecnología de NVIDIA es reducir el desenfoque de movimiento en imágenes que tengan —válgase la redundancia— un movimiento rápido. Mediante esto, logra que los objetos que se ven en pantalla sean más nítidos y tengan una mejor definición durante estos mismos movimientos. Esto puede mejorar la visibilidad y la precisión en juegos donde la rapidez de los movimientos es crucial.
Seguidamente, puede hacer que la imagen sea más nítida y clara. Al reducir el desenfoque, el ULMB puede mejorar la nitidez y la claridad de las imágenes en movimiento. Gracias a esto se puede obtener una experiencia de juego mucho más inmersiva y detallada. Algo lógico si tenemos en cuenta que los objetos, movimientos, etc. serán menos borrosos.
Aparte, puede darnos ventaja competitiva en juegos determinados. Al obtener una imagen más clara y nítida, se puede obtener una visual más detallada en entornos con mucho movimiento. En juegos como los shooter, donde recabar información a gran velocidad y apuntar rápido es indispensable, esto puede darnos un par de décimas de segundo extras con las que obtener algo de ventaja. Por supuesto, no es definitiva, pero toda ayuda es poca.
En último lugar, reducción del efecto fantasma. El efecto fantasma es cuando una imagen anterior se sobrepone a una imagen posterior durante un breve lapso de tiempo en pantalla. Esto produce un efecto ‘sombra’. Si bien es cierto que no es muy habitual, puede darse, y esta tecnología lo reduce y minimiza con bastante precisión al mejorar la transición rápida entre imágenes.
En resumen…
En resumidas cuentas, el ULMB en gaming busca mejorar la calidad visual de los juegos al reducir el desenfoque de movimiento. ¿Cómo? Pues a través de una experiencia que prioriza la nitidez en imágenes de movimiento rápido para así producir transiciones más detalladas. Del mismo modo, os recordamos que para poder aprovechar esta tecnología al máximo es recomendable que los juegos se ejecuten a una alta velocidad de cuadros por segundo (FPS).
Por supuesto, también es necesario el monitor sea capaz de mostrarlos a una frecuencia de actualización. Si tenemos en cuenta todo esto, podemos valorar si nos interesa. Dicho esto, también es importante aclarar una cosa: usar el ULMB no significa que no podamos usar nunca el G-SYNC, sino que renunciamos a activarlo. Lo que no pueden hacer es funcionar de manera conjunta.
Pueden convivir, pero tendremos que decidir cuál usamos en cada momento. Haciendo un repaso muy rápido a esta última, os recordamos que el principal objetivo de la tecnología G-SYN es reducir el tearing y el stuterring, por lo que el elemento que se aborda con cada una de ellas es muy diferente. Es más, si tenéis problemas con cualquiera de estas dos últimas, os recomendamos que le echéis un vistazo a nuestros tutoriales: